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Apple的Mac如何在视频游戏中失去了早期的领先优势

发布时间:2019-05-14 14:18:00 来源:

今天几乎被人遗忘了,但早在80年代末和90年代初期,苹果公司的Macintosh在游戏中占据了有利位置 - 这是偶然的。尽管事实上苹果公司因为害怕削弱其品牌形象而大力避免将其任何产品推广为视频游戏机。

在80年代中期,Apple特别致力于将其新的Macintosh与专业商业用途相关联,并且似乎更喜欢视频游戏是在其更加面向消费者的Apple // c上播放的,该苹果在1984年与原始Mac一起发售。甚至所以,上面的广告只提到了“全家的有趣节目。像'遗传映射'和'酶动力学',”同时包括了飞行模拟器II的照片,而不是任何流行的冒险和街机游戏。

1986年,Apple IIGS出现了比Apple II系列其他产品更高分辨率的彩色图形,以及价格远低于公司高分辨率,严重单色Mac的专用合成器Sound芯片。新型号的目标是教育和抵御低价,以游戏为中心的机器,如Atari ST和Commodore Amiga,而Apple继续将Macs的广告描述为“直降商务”和“成为最佳人选的力量”。 “

然而,随着苹果公司在高端市场建立了Macintosh,它吸引了一批专业用户,这些用户似乎也对支付视频游戏感兴趣,特别是那些新颖有趣的游戏。1989年,Maxis 在任何PC版本之前在Mac上发布了Will Wright的Sim City。

当时,Mac的安装基数不会高于1987年底达到的100万。然而,这些用户代表了一个相对富裕的人群,习惯于为软件支付大量资金。

与当时的DOS PC相比,Mac还享有明显的硬件和平台优势,有助于开发新颖独特的游戏。之前,并没有成功,迷宫战争1991年,流行的坦克游戏Spectre首次亮相Mac,利用其简单的AppleTalk网络,在PC网络复杂和困难的时候支持多人游戏。

1993年雄心勃勃的多媒体游戏Myst作为Mac独家推出,特别是因为它使用了Apple的HyperCard和QuickTime来促进游戏的CD-ROM世界导航以及开创性地使用视频播放,当时PC一直在努力玩游戏音频。

赖特还在Mac上开发了他的1993年续集“ 模拟城市2000 ”,然后将其移植到仍然刚刚起步的Windows。同年,Bungie Studios推出了第一人称射击游戏Pathways into Darkness专门用于Mac,然后是1994年的热门马拉松 .Ambrosia Software在Maelstrom和1995年的Apeiron上推出了1980年代的街机收藏品。Pangea推出了Apple与Mac捆绑的游戏,包括1995年的Power Pete和Bugdom。

基于QuickTime的不同成功,Apple开发了1995年的QuickDraw 3D,旨在支持Mac上的3D图形开发,类似于Silicon Graphic的OpenGL为更高功率的工作站所做的工作。QD3D的低级RAVE用于在Mac上提供id的Quake和Epic的Unreal。

然而,视频游戏迅速转向DOS,因为PC销售在90年代早期爆炸,而Mac仍然停留在一个小得多的安装基础上,而没有爆发粉碎商业热门的临界质量。微软通过收购RenderMorphics并在1996年将其Reality Lab 3D API重新打包为Windows 95的“DirectX”,加速了Mac在游戏中的消亡。

微软没有直接从DirectX获得任何巨额收入,但通过强迫基于DOS的游戏到Windows,它帮助激发了微软新PC平台的需求,旨在破坏Mac的独特功能。DirectX还使微软在游戏开发方面处于战略地位,帮助其在2001

年推出Xbox作为新的专用游戏机。1996年,Apple发布了自己的Game Sprockets,这是一个类似的Mac API包,旨在使其更容易开发游戏。同年,苹果还与日本的Bandai合作,发布了一款名为Pippin的视频游戏机,作为其Mac OS许可计划的一部分。

Pippin实际上是一款有限的PowerPC Mac,主要用于玩游戏,但也可用作简单的599美元家用电脑。它附带一个控制器,但可以与外部键盘和绘图板一起使用,并可以通过调制解调器连接到互联网。它比Xbox提前了五年,但它缺乏任何大型游戏专属,而且太昂贵而无法作为控制台竞争,而太有限,无法作为真正的计算机。

视频游戏中的巨大Mac攻击

当史蒂夫乔布斯于1997年回到苹果公司时,他终止了皮平和其他Mac OS许可,以及游戏开发者刚刚开始使用的一些计划,包括Game Sprockets和QuickDraw 3D。这激起了很多愤怒的不满,并给人的印象是苹果 - 特别是乔布斯 - 讨厌游戏。

然而,乔布斯解释说,他实际上是在听有经验的游戏开发人员,他们说他们需要更好的图形硬件和高性能图形API。Apple致力于实现行业标准的OpenGL图形,并制定了一个计划,以便尽快从旧的Mac OS过渡到NeXT软件的现代先进基础。毕竟,NeXT是一套优秀的开发工具,它不仅被Tim Berners-Lee用于开发Web,而且还被id软件的John Carmack和John Romero选中,创造了1992年传奇的3D射击游戏Doom。

在重新焕发活力的苹果公司采用OpenGL并将其新的以消费者为中心的1998 iMac与桌面级GPU一起发售后,id的Carmack于1999年出现在Macworld Expo的舞台上并表示:“我今天在这里,因为Apple终于有了他们的行为以及问候3D图形加速,包括硬件和软件。“

同年,乔布斯制定了Apple的图形策略,并在Macworld Expo阶段宣布“我们开始看到一些伟大的游戏回归到Mac,但这是我见过的最酷的游戏之一”,因为他邀请了Bungie首次推出其先进的全新3D射击游戏Halo for Mac,基于Apple最近发布的对OpenGL的支持 - 这是DirectX的主要竞争对手。

然而,第二年,微软收购了Bungie并破坏了它的Mac游戏。一年后的2001年,它利用游戏的概念推出了Halo:Combat Evolved作为其新Xbox游戏机的独家发布游戏,提供了索尼PlayStation 2上没有的出色游戏,并使用了Microsoft正在运行的DirectX API使游戏无处不在。

Apple失去了Mac最大的独家游戏工作室,也是OpenGL在游戏领域最强大的支持者之一。虽然该公司经常被描述为反对视频游戏,但它实际上一直致力于将游戏作为其新Mac OS X平台的一个关键方面。2001年,该公司正在推广即将推出的Mac OS X游戏,包括Myst III Exile,Blizzard'id's Quake III:竞技场和PC 的Max Payne端口。

但是招募大量的游戏到Mac并且诱使开发者同时与PC版本一起推出Mac游戏,而不是等待一年或更长时间 - 仅仅因为Mac的安装基础不是很大而持续困难。到2007年底 - 同年乔布斯推出EA Game的基于苹果酒的 Windows端口 - 苹果只能拥有2500万Mac OS X用户。这些也是PowerPC和新的英特尔机器的混合,进一步使跨平台Mac游戏的部署变得复杂。

即便如此,Mac的安装基础仍然足以让Carmack感兴趣。在WWDC 2007上,他再次加入乔布斯舞台,在Mac上展示最先进的渲染技术。它后来被用来传递2011年的愤怒。与此同时,在苹果公司发布官方SDK和新设备的App Store之前的几个月里,Carmack声称苹果公司在iPhone上举办本土游戏时犯了大错。

iOS重新赢得了视频游戏的股份

第二年,当Apple“终于”开设iOS App Store时,它极大地改变了公司在游戏领域的地位。在接下来的十年中,iOS上对手机游戏的需求实际上改变了游戏的推出方式。苹果iOS推出了一系列复杂的独家热门歌曲,其中包括2010年首次亮相的Epic Games Infinity Blade游戏三部曲,基于虚幻引擎3; 2016年任天堂超级马里奥跑步 ; 和去年的Fortnight Battle Royale。

iPhone非常强大,足以运行相当复杂的游戏。2008年,Carmack 表示它“比任天堂DS和[索尼] PSP组合更强大”,并且几乎和Xbox或PlayStation 2一样强大。

从那时起,Apple每年都在GPU处理能力和开发框架方面不断增强,以构建手机游戏,包括SpriteKit等功能,用于构建高能效2D游戏; SceneKit用于设计3D动画世界; 用于开发基于物理的材料,模型和照明的模型I / O; GameplayKit用于处理对手的人工智能,寻路和代理行为; 用于优化GPU上的图形和计算功能的金属; 当然还有用于整合增强现实的ARKit。

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