塞尔达传说旷野之息手机版模拟器

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塞尔达传说的新作王国之泪也发售有些时日了,任天堂又一次证明了其在开放世界角色扮演游戏领域的开拓性和该游戏的游戏性,而作为王国之泪前作的旷野之息在游戏性角度也不输王国之泪,并且在剧情上承上启下,想要完美体验王国之泪这一款开放世界神作的玩家也不妨来试试旷野之息这一款前些年的年度游戏来看看自己是否喜欢这种类型的游戏,快来塞尔达传说旷野之息手机版模拟器专题中看看吧。

塞尔达传说旷野之息手机版优势

尽管开放世界游戏成为现在3A大作的主流类型之一,但其他作品多是追求写实风格,因此往往会世界观苦逼沉重,或者人物勾心斗角,一种口味吃多了总是想换换,荒野之息继承了塞尔达系列的童话式的世界观,风景优美山水秀丽,沉浸在这个世界中让人心情愉快,就算敌人一个比一个凶恶,升了生命值还是动辄被秒杀,还是让人能轻松地笑笑然后重新开始。美丽的世界也引诱着玩家主动去探索。遇到一时过不去的难关,换条路看看别的风景也挺开心的。

和充满阳光的世界观相符,游戏中的NPC也都比较单纯活泼。有的时候支线任务就给一点点钱,要换别的游戏肯定觉得划不来不想做了。但是对这个世界和里面的人物产生感情以后,就会忍不住单纯地想去帮个忙,助人为乐。让这个美好的世界里多一点幸福。

仔细想想荒野之息设定的世界观其实挺阴暗的:勇者战败沉睡,王国被魔王毁灭,世界上魔物横行。但是进入游戏以后就让人完全感受不到这种压抑,而是被大自然的美所压倒。某种程度上也能让人感受到自然的博大。记得采访的时候制作人有说过这次标题的“WILD”是取自然的含义,我个人是觉得翻译成自然之息是更加合适一些。

塞尔达传说旷野之息特色

之前塞尔达系列在制作中渐渐出现了一种孤高的匠人气质,一个特征是经常要花相当的笔墨对林克展开冒险前进行铺垫,然后再一步步成为勇者拯救世界。而这次的剧情安排则相反,在游戏开始时,其实整个故事已经进行到了尾声。之前壮烈的情节全部通过回忆的片段来展现。这样的主要目标就是让玩家在游戏的过程中不会感到被主线推着走,而是自由做自己想做的事情。

这种叙事方式对剧情和人物塑造是有很大挑战的,我个人感觉任天堂在主线的刻画上完成得相当好。就我目前打过的两个神兽来说,每次完成后的剧情演出都让我非常感动。相信有很大一部分是来源于作品中优秀的配乐。配乐详细说的话肯定能写一篇比这个还长的文章,就先不说了。

游戏的支线大多不会有复杂的任务链,主线基本也是起“引导你往某个方向走”的目的。在神兽迷宫的设计上,也体现了分散目标,减轻玩家压力的设计思路。以往大迷宫会环环相扣,牵一发而动全身。而这次则设计成了几个控制点,各自独立,不会出现“重新开始游戏结果发现无从下手”的问题。我看见火山神兽可以旋转的时候就感觉头皮发麻,不知道要在里面困多久,最后也顺利解开了。当然这也会给一些老玩家带去“迷宫太简单”的不满,我认为后续的DLC里也肯定会专门针对这一问题推出满足老玩家挑战欲的迷宫。至少对我来说,我还是更易于接受现在这种设计。

更新时间:2023-06-12 22:55:10

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塞尔达传说的新作王国之泪也发售有些时日了,任天堂又一次证明了其在开放世界角色扮演游戏领域的开拓性和该游戏的游戏性,而作为王国之泪前作的旷野之息在游戏性角度也不输王国之泪,并且在剧情上承上启下,想要完美体验王国之泪这一款开放世界神作的玩家也不妨来试试旷野之息这一款前些年的年度游戏来看看自己是否喜欢这种类型的游戏,快来塞尔达传说旷野之息手机版模拟器专题中看看吧。

塞尔达传说旷野之息手机版优势

尽管开放世界游戏成为现在3A大作的主流类型之一,但其他作品多是追求写实风格,因此往往会世界观苦逼沉重,或者人物勾心斗角,一种口味吃多了总是想换换,荒野之息继承了塞尔达系列的童话式的世界观,风景优美山水秀丽,沉浸在这个世界中让人心情愉快,就算敌人一个比一个凶恶,升了生命值还是动辄被秒杀,还是让人能轻松地笑笑然后重新开始。美丽的世界也引诱着玩家主动去探索。遇到一时过不去的难关,换条路看看别的风景也挺开心的。

和充满阳光的世界观相符,游戏中的NPC也都比较单纯活泼。有的时候支线任务就给一点点钱,要换别的游戏肯定觉得划不来不想做了。但是对这个世界和里面的人物产生感情以后,就会忍不住单纯地想去帮个忙,助人为乐。让这个美好的世界里多一点幸福。

仔细想想荒野之息设定的世界观其实挺阴暗的:勇者战败沉睡,王国被魔王毁灭,世界上魔物横行。但是进入游戏以后就让人完全感受不到这种压抑,而是被大自然的美所压倒。某种程度上也能让人感受到自然的博大。记得采访的时候制作人有说过这次标题的“WILD”是取自然的含义,我个人是觉得翻译成自然之息是更加合适一些。

塞尔达传说旷野之息特色

之前塞尔达系列在制作中渐渐出现了一种孤高的匠人气质,一个特征是经常要花相当的笔墨对林克展开冒险前进行铺垫,然后再一步步成为勇者拯救世界。而这次的剧情安排则相反,在游戏开始时,其实整个故事已经进行到了尾声。之前壮烈的情节全部通过回忆的片段来展现。这样的主要目标就是让玩家在游戏的过程中不会感到被主线推着走,而是自由做自己想做的事情。

这种叙事方式对剧情和人物塑造是有很大挑战的,我个人感觉任天堂在主线的刻画上完成得相当好。就我目前打过的两个神兽来说,每次完成后的剧情演出都让我非常感动。相信有很大一部分是来源于作品中优秀的配乐。配乐详细说的话肯定能写一篇比这个还长的文章,就先不说了。

游戏的支线大多不会有复杂的任务链,主线基本也是起“引导你往某个方向走”的目的。在神兽迷宫的设计上,也体现了分散目标,减轻玩家压力的设计思路。以往大迷宫会环环相扣,牵一发而动全身。而这次则设计成了几个控制点,各自独立,不会出现“重新开始游戏结果发现无从下手”的问题。我看见火山神兽可以旋转的时候就感觉头皮发麻,不知道要在里面困多久,最后也顺利解开了。当然这也会给一些老玩家带去“迷宫太简单”的不满,我认为后续的DLC里也肯定会专门针对这一问题推出满足老玩家挑战欲的迷宫。至少对我来说,我还是更易于接受现在这种设计。

8个应用 更新时间: 2023-06-12 22:55:10

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